如何做好游戲和手機UI界面



  基于用戶操作的游戲設(shè)計概念指:游戲中玩家可以點擊的屏幕元素流向。雖然很多大的移動游戲工作室已經(jīng)采用這種方式設(shè)計UI/UX,還是有很多設(shè)計人員依然采用基于功能屏幕的設(shè)計理念來設(shè)計一個單獨的屏幕。

  這里主要講述以下兩點

  1、基于功能屏幕設(shè)計VS基于用戶操作設(shè)計:簡單介紹兩種設(shè)計理念和基于用戶操作的設(shè)計理念在手機游戲設(shè)計中至關(guān)重要。

  2、設(shè)計工具:到今天為止更優(yōu)秀的設(shè)計工具—Google Docs Drawings

如何做好游戲和手機UI界面

  兩種設(shè)計理念對比

  在過去的幾年中,有幸和很多不同的優(yōu)秀的設(shè)計師一起合作。我注意到他們中很多人仍然采用基于功能的設(shè)計理念。更典型的例子是:游戲的開發(fā)設(shè)計文檔中列出了一系列的游戲功能,然后游戲設(shè)計師和UI設(shè)計師將這些功能分解到游戲的每一個屏幕中。這種設(shè)計理念比較適合較小的游戲開發(fā)工作室。還有那些剛剛從PC/主機游戲轉(zhuǎn)到手機游戲領(lǐng)域的設(shè)計師。移動游戲中使用一堆的屏幕很常見,但這在PC/主機游戲中卻不常見,在《使命召喚》中我們能看到很多屏幕嗎,顯然不能!

  可以看出,基于功能的設(shè)計是一個相當簡單的設(shè)計理念。它忽略掉了與玩家的所有交互行為,玩家體驗游戲功能時所走過的游戲路徑、以及整個的游戲體驗。

  基于用戶操作流的設(shè)計無疑是更好的一種理念,它會考慮到游戲中玩家體驗游戲功能所要遍歷的游戲屏幕。

如何做好游戲和手機UI界面

  游戲設(shè)計師和UI設(shè)計

  可以從這種設(shè)計理念中獲得兩種好處

  1、對用戶體驗更深的理解:更容易地觀察和復(fù)現(xiàn)用戶行為

  2、避免功能爆炸:通過映射所有的用戶流(不是僅僅停留在功能屏幕的水平上),游戲設(shè)計師不會在為新的功能或者他們未曾想到過的突發(fā)情況感到驚奇以個人的經(jīng)驗來說,因為沒有列舉完所有的用戶操作導(dǎo)致了未預(yù)料到的突發(fā)問題出現(xiàn),然后形成一個額外的功能開發(fā),這樣的事件發(fā)生了許多次了。“玩家點擊X鍵會發(fā)生什么”,為每一個按鈕、每一個可以點擊的圖標設(shè)計響應(yīng)事件,就是基于用戶操作流的設(shè)計理念。

  在許多情況下,評估X功能需要10天的工作量,但由于一些不可預(yù)知的原因,需要花費比預(yù)估還要多出5天的時間,當需要重新設(shè)計UI時,這個時間可能更長。而采用基于用戶操作的設(shè)計方法能夠使開發(fā)進度得到更準確的評估。

如何做好游戲和手機UI界面

  基于用戶操作來設(shè)計游戲

  主要有下面兩種形式

  1、流圖

  這種方法需要UI設(shè)計師將游戲中的全部流程屏幕展現(xiàn)繪制出來。更后的結(jié)果是,一個非常大的、可能多達30多副屏幕的、到處用箭頭和標注標識游戲流程的圖像被繪制出來?;诠δ芷聊坏脑O(shè)計當然可以這樣做,結(jié)果通常還是會有大量的屏幕,然而在這種情況下卻很難從這個結(jié)果中得到一個特定功能的視圖

  2、概述

  另一種方法是按照一個固定的方式組織場景,例如:一個Web站點或者JPG中只有3到4副場景。這種方法輸出一個較為緊湊視圖的同時,形象地展示了用戶流的意義

  這兩種方法的缺點如下

  1、流圖太繁雜,不能輕易地從這一個大圖中得到想要的信息,很容易迷失在圖中的一個細節(jié) 上

  2、概述方法不易修改,且缺乏箭頭和標記用于標識流向

  3、缺乏安全性

  4、無法多用戶同時工作,缺乏共享與協(xié)作

  5、很難添加意見與分享

  6、沒有版本控制

  7、缺乏一些關(guān)鍵功能,如編輯、圖像插入、復(fù)制等

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