A21品牌營(yíng)銷定位分析
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的傳播手段已經(jīng)從硬廣逐漸走向品牌影響力塑造,面向海量的用戶群,樹(shù)立用戶對(duì)企業(yè)品牌的主觀正面印象,進(jìn)而形成品牌粘性。具體到用戶游戲體驗(yàn)來(lái)說(shuō),除了不斷提高游戲質(zhì)量外,還需要不斷提升用戶的參與度并滿足用戶對(duì)游戲IP衍生產(chǎn)品的需求,從線上到線下給予用戶親近品牌的機(jī)會(huì),增強(qiáng)互動(dòng)的頻次與共鳴強(qiáng)度。
A21品牌負(fù)責(zé)人表示,目前電魂已經(jīng)是一家超過(guò)十年研發(fā)發(fā)行經(jīng)驗(yàn)、1700萬(wàn)注冊(cè)用戶的游戲公司,剛剛上線公測(cè)的新作《夢(mèng)三國(guó)手游》也成為本次品牌合作的主角之一;A21作為一家成立六年的年青時(shí)裝品牌,其線上影響力對(duì)合作游戲本身的品牌塑造來(lái)說(shuō)也具有很大裨益。 他認(rèn)為兩者達(dá)成品牌合作戰(zhàn)略的初衷是在當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)生活場(chǎng)景中,將A21的年輕人穿著場(chǎng)景與電魂的娛樂(lè)場(chǎng)景進(jìn)行融合互補(bǔ),開(kāi)展品牌升級(jí)和數(shù)據(jù)賦能,將雙方的消費(fèi)者運(yùn)營(yíng)和渠道資源價(jià)值放大。
相比純游戲內(nèi)IP聯(lián)動(dòng)的影響周期,異業(yè)合作更為長(zhǎng)期可持續(xù),玩游戲作為大眾級(jí)的休閑方式與大眾品牌的影響力幾乎勢(shì)均力敵。對(duì)游戲公司來(lái)說(shuō),以往的合作重點(diǎn)在于品牌營(yíng)銷,游戲在異業(yè)合作中往往只起到IP內(nèi)容輸出的作用。而隨著游戲向移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶線上娛樂(lè)的不斷滲透,高質(zhì)量的異業(yè)合作已經(jīng)可以具備將大眾品牌用戶向游戲用戶轉(zhuǎn)化的能力。
互聯(lián)網(wǎng)用戶線上消費(fèi)頻次的不斷擴(kuò)大,讓線上品牌與游戲合作起到增強(qiáng)開(kāi)拓游戲傳播領(lǐng)域、分發(fā)渠道的作用,如果能將游戲異業(yè)合作的品牌營(yíng)銷價(jià)值和渠道價(jià)值都更大化突出,那么游戲本身將在這場(chǎng)合作中更為獲利。
而對(duì)于線上時(shí)裝品牌A21來(lái)說(shuō),游戲內(nèi)容的加持拉近了產(chǎn)品與年輕用戶之間的距離,產(chǎn)品的品牌形象和實(shí)際銷量也將獲得直觀提升。 針對(duì)兩者后續(xù)的合作計(jì)劃,A21品牌負(fù)責(zé)人表示未來(lái)A21將攜手電魂一同合作包括地區(qū)賽事發(fā)起、線下聯(lián)合粉絲見(jiàn)面會(huì)、爆款I(lǐng)P聯(lián)名打造等,持續(xù)發(fā)揮品牌年輕化的特性,圍繞產(chǎn)品一直所秉承的簡(jiǎn)約、環(huán)保、舒適、時(shí)尚等特點(diǎn)展開(kāi)企劃布局,將時(shí)裝品牌植入到娛樂(lè)場(chǎng)景中。
電魂旗下《夢(mèng)三國(guó)》《夢(mèng)塔防》兩大競(jìng)技游戲IP在合作中無(wú)論觀賞性還是風(fēng)格化均具備效果,符合雙方在營(yíng)銷合作上貼合年輕人的口味。正如A21“灣區(qū)青年”的年輕化戰(zhàn)略定位,強(qiáng)品牌識(shí)別度圍繞對(duì)青年群體特質(zhì)進(jìn)行全方位的深入理解,讓品牌文化向青年文化靠攏。兩者今后將會(huì)不斷做更“流行”的嘗試。
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