手游整合營銷傳播的方式
這幾年,隨著智能手機(jī)和4G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,我國在手游行業(yè)得到了迅速的發(fā)展。預(yù)計(jì)到2017年底,我國的手游玩家數(shù)量將超過4.65億人。這給手游行業(yè)提供了發(fā)展商機(jī),同時(shí)也帶來了一定的競爭力。對于手游企業(yè)來說,如何將手游推向市場并得到玩家的認(rèn)可就成為了眼下的當(dāng)務(wù)之急。那下文我們就手游整合營銷傳播來介紹下。
手游整合營銷傳播概述
手游整合營銷傳播充分利用網(wǎng)絡(luò)資源,發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)傳播速度快、范圍廣的特性,并將各種資源全面整合,為同一款游戲的推廣普及服務(wù)。
手游整合營銷傳播的六大方式
1.發(fā)揮明星效應(yīng):從游戲代言到參與制作
比如《女神聯(lián)盟》上線前聘請了林志玲,《刀塔帝國》上線前聘請了柳巖,這兩款產(chǎn)品的營銷思路與端游產(chǎn)品推廣方式如出一轍:提前聘請明星代言人。然后發(fā)展為,不僅花費(fèi)巨資力邀各路明星形象植入或游戲代言,更吸引一批名人萌生自研的念頭。更常見的是參與手游的研發(fā)。像郭敬明、韓寒直接投身游戲產(chǎn)品的研發(fā)中,參與劇情監(jiān)制的工作。這保證了游戲原味和粉絲用戶,在某種程度上比直接代言深入有效。
2.散播返利誘惑:從活動(dòng)禮包到購物卡、話費(fèi)贈(zèng)送
端游大廠在年底的輪番登場將手游產(chǎn)品的前期成本拉向新高,為了搶占手游市場,其使出了慣用的活動(dòng)禮包伎倆(充值送購物卡、全額話費(fèi)等返利活動(dòng))。這在一定程度降低了單個(gè)新用戶導(dǎo)入的成本。像巨人在推廣《征途口袋版》期間使用的是全額現(xiàn)金返利和購物卡、話費(fèi)“亂”送等方式。
3.改變沖榜策略,先付費(fèi)榜再免費(fèi)榜
比如AppStore變化,原來大家都是先沖免費(fèi)榜,而現(xiàn)在流行更輪先打付費(fèi)榜。比如《天龍八部3D》更早上線時(shí)是6元下載然后變成1元下載。越來越多的廠商開始走先付費(fèi)榜再打免費(fèi)榜的打法路線。
4.突破固有思維,利用事件營銷制造話題
雖然是吸引大眾注意力的噱頭,但營銷效果確實(shí)不錯(cuò)。像游久時(shí)代《酷酷愛魔獸》開服服務(wù)器宕機(jī)的員工裸奔,《君臨天下》上線豪宅居住權(quán)的“送”出,《劍魂之刃》發(fā)布會現(xiàn)場割手滴血獻(xiàn)禮,《我叫MT》《刀塔傳奇》和《征途口袋版》聯(lián)合杜蕾斯推出定制版避孕套等。還有業(yè)界傳的更離譜、新奇的一種“噱頭”要屬網(wǎng)易《天下HD》公測送NASA星球命名權(quán)。游戲官方買下10顆NASA認(rèn)證的星星在銀河中組成了“TXHD”的形狀,讓人感慨宣傳大戰(zhàn)都直接打到外太空去了。而上面提到的游戲所取得的成績,大家都是有目共睹的。
5.泛娛樂下IP的整合營銷傳播,發(fā)揮IP更大作用
以掌上縱橫為例,其已與33家影視公司展開版權(quán)合作,簽約的影視版權(quán)已達(dá)82部、明星版權(quán)10位,同步發(fā)行30款影視游戲。針對備受關(guān)注的2015春節(jié)檔《天將雄師》、《鐘馗伏魔:雪妖魔靈》,掌上縱橫進(jìn)行了與電影資源整合,統(tǒng)一營銷、統(tǒng)一發(fā)布會、統(tǒng)一上市等等宣傳推廣,并共享游戲媒體、娛樂媒體、大眾媒體等傳播渠道。當(dāng)其它廠商仍致力于如何打造一款精良IP游戲時(shí),掌上縱橫已經(jīng)跳出“IP等于產(chǎn)品”的單一思維,在影視、明星、游戲等跨界融合之際,形成一條品牌及口碑多元化攫取IP價(jià)值的泛娛樂化營銷新模式。
6.在手游營銷中融入傳統(tǒng)廣告,一抓“流量”,二抓“品牌”
在未來的游戲推廣中,分眾傳媒董事長兼CEO江南春曾表示,線上線下的比例是7:3,70%抓流量,30%打品牌。手游產(chǎn)品早已成為“快消品”的一部分,而傳統(tǒng)廣告也成為了提高受眾認(rèn)知,增加流量入口的一種方式。平面廣告,報(bào)刊廣告的手游二維碼出現(xiàn),無疑打開了在公共場所,擁有“碎片化”時(shí)間的集中人群流量入口,同時(shí)也起到了品牌宣傳的作用。同時(shí),手游在傳統(tǒng)電視廣告的傳播中,更能立體地樹立在消費(fèi)者中的品牌觀念。如360手游品牌廣告片“在指尖在身邊”,巴別時(shí)代的《放開那三國》電視TV廣告,都能很好起到建立品牌資產(chǎn)的作用。
手游整合營銷傳播的注意事項(xiàng)
1.移動(dòng)游戲用戶并不等于傳統(tǒng)游戲用戶
有些玩家此前并沒有玩過頁游以及端游,但現(xiàn)在由于移動(dòng)設(shè)備的大量普及,會開始接觸嘗試移動(dòng)游戲。王可稱,目前是全民皆GAMEER的時(shí)代。
2.娛樂營銷不是明星代言
王可表示,中小型企業(yè)營銷更多的選擇是花錢找明星拍照片、廣告、推VCR、出席發(fā)布會等方式。但此種方式并不能真正將代言與游戲進(jìn)行有效地結(jié)合。
王可以三個(gè)案例做講解,分別從明星做移動(dòng)游戲的廣告監(jiān)制、明星作為投資人出席移動(dòng)游戲發(fā)布會、明星代言移動(dòng)游戲正值娛樂話題的風(fēng)口浪尖時(shí)這三個(gè)案例,講述了如何做到有效地跨界營銷、娛樂營銷。王可表示,娛樂營銷是要明星與游戲雙方做深度的整合、綁定,需要找到契合點(diǎn)才能體現(xiàn)出跨界營銷的效果。
3.跨界不是跨行業(yè)的生拉硬套
王可稱,跨界營銷要做到準(zhǔn)確、深入、及時(shí)三點(diǎn)。
準(zhǔn)確是要找游戲所面向的精準(zhǔn)用戶,找到和跨界營銷的點(diǎn)配合準(zhǔn)確的用戶以及準(zhǔn)確的時(shí)間點(diǎn)進(jìn)行營銷,達(dá)到宣傳目的。深入方面則要做到在跨界合作時(shí)有深入的體現(xiàn),在宣傳時(shí)做到更加細(xì)致的體現(xiàn)游戲本身。及時(shí)方面,會采取二十四小時(shí)反應(yīng)機(jī)制,配合當(dāng)前熱門話題做營銷。
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